Comment Jouer ?

Le terrain

terrain

Un terrain de speedminton peut se mettre en place n’importe où : à la plage, dans son jardin, dans un gymnase, sur un cours de tennis, dans un square…

Le terrain officiel de speedminton pour jouer en match se conçoit comme suit :

– 2 carrés de 5,5m de côté
– 12,8 m de distance entre les 2 carrés

On peut jouer sur un cours de tennis. Dans ce cas, on utilise les lignes pour définir les carrés. Chaque carré est délimité ainsi :

– Ligne de fond de cours
– Ligne de service
– Ligne médiane
– Ligne extérieur du couloir de double

 

L’équipement

equipement

  • La raquette utilisée par chaque joueur est une raquette semblable à une raquette de squash dont la longueur est plus courte : 58 cm.
  • Le volant appelé speeder est un produit de haute technologie dont le poids et la conception confèrent une meilleure résistance au vent qu’un volant à plumes. Grâce à une masse alourdie, et une taille de jupe diminuée, le speeder est plus aérodynamique. Une plus grande portée et une meilleure précision sont alors obtenues.

Le speeder se décline en trois types :

  • Le fun speeder de couleur rouge, optimal pour les débutants et les courtes distances. Il pèse 7,0 grammes, a une portée d’environ 17 mètres et peut atteindre au maximum la vitesse de 260 km/h.
  • Le match speeder de couleur jaune, qui convient pour les compétitions et les longues distances. Il pèse 9,0 grammes, a une portée d’environ 23 mètres et peut atteindre au maximum la vitesse de 290 km/h.
  • Le night speeder de couleur jaune, qui s’utilise uniquement pour le jeu nocturne grâce aux speedlights qui se placent dans la tête transparente du speeder. Il pèse 8,8 grammes, a une portée d’environ 23 mètres et peut atteindre au maximum la vitesse de 290 km/h.

Les règles du jeu

Un match se déroule en 2 sets gagnants de 16 points chacun, avec 2 points d’écart. Les joueurs changent de côté après chaque set. En cas de 3ème set, le service change tous les points.

Le premier serveur du match est désigné par tirage au sort.

Chaque joueur sert 3 fois à suivre. Le service peut être fait :

  • soit « à la cuillère » : c’est-à-dire par un mouvement de bas en haut pour taper le speeder ;
  • soit « smashé » : c’est-à-dire par un mouvement au-dessus de la tête.

Tous les points comptent. En cas d’égalité à 15/15, le serveur change après chaque point.

Le point est marqué dans les cas suivants :

  • Le speeder (volant) du joueur atterrit dans la zone de l’adversaire et ne peut pas être retourné
  • L’adversaire réalise un service faux
  • Le speeder de l’adversaire atterrit à l’extérieur du terrain
  • Le speeder de l’adversaire subit des contacts multiples sur sa raquette
  • Le speeder touche le corps de l’adversaire

Un joueur peut jouer un speeder qui est considéré comme « out » (hors du carré). Dans ce cas le jeu continue.

Le joueur qui perd le set débute les services du set suivant.

Jeu en double :
Le terrain et ses carrés sont identiques. Chaque équipe de double se partage les parties avant et arrière du court. Le joueur arrière ne doit jamais avoir son pied arrière devant le pied arrière de son coéquipier (joueur avant), sinon il y a faute et l’équipe adverse marque un point. Les joueurs de l’équipe qui réceptionne changent de positions avant et arrière lorsque l’équipe adverse démarre sa série de services. Les positions restent inchangées durant les 3 services. Le tirage au sort détermine quelle équipe sert en premier. Le serveur a 3 services consécutifs comme en simple. Le joueur qui sert a automatiquement la position arrière, son coéquipier la position avant. Les services passent du joueur A1 à B1, puis de A2 à B2. Lorsque les 4 joueurs ont effectué leurs services, cet ordre se reproduit. L’équipe qui perd un set démarre les services du set suivant.